„Potworne” trudności w rejestrowaniu tytułów gier wideo jako znaków towarowych?
Wprowadzenie
Wraz z rosnącą popularnością gier, streamingu i e-sportu, a także wiążącym się z tym dynamicznym rozwojem branży producentów i wydawców gier wideo, wzrasta liczba generowanych przez tę gałąź gospodarki sporów prawnych. Podobnie jak w przypadku innych sektorów kreatywnych spory te dotyczą najczęściej naruszeń praw własności intelektualnej. Jednym z nich jest prawo ochronne na znak towarowy, którym objęte mogą być zarówno nazwa lub tzw. logo konkretnego przedsiębiorcy (np. studia deweloperskiego), jak i sam tytuł gry. Prawo to ma dla twórców i wydawców gier szczególne znaczenie, gdyż zdecydowanie ułatwia im eksploatowanie potencjału ekonomicznego wypuszczanych na rynek produkcji, zwiększa poczucie bezpieczeństwa prawnego i wyznacza stosunkowo wyraźne granice zastrzeżonej na ich rzecz wyłączności. Tymczasem, o czym świadczą napływające z branży gier sygnały, droga do uzyskania tego rodzaju ochrony może się okazać wyboista.
Główną funkcją prawa ochronnego na znak towarowy jest umożliwienie nabywcom towarów odróżniania produktów pochodzących z odmiennych źródeł, tj. wprowadzanych na rynek przez różnych przedsiębiorców. Podmiot uprawniony ze znaku może np. zakazać innej osobie stosowania w obrocie oznaczeń, które mogłyby wprowadzać klientów w błąd co do ich komercyjnego pochodzenia. Zdarza się jednak, że podmioty uprawnione z prawa ochronnego na znak towarowy powołują się na nie, próbując niezasadnie utrudnić innym przedsiębiorcom prowadzenie działalności i dostęp do rynku. Tego rodzaju nadużycia podyktowane mogą być różnymi względami, a skuteczne przeciwdziałanie im zawsze wymaga od konkretnego przedsiębiorcy podjęcia zdecydowanych i przemyślanych kroków, poprzedzonych wszechstronną analizą potencjalnych korzyści i ryzyk. O ile takie sytuacje mogą mieć miejsce w każdej branży, o tyle w przypadku sektorów kreatywnych występują szczególnie często, gdyż w branży tej stosunkowo najliczniej tworzone i rejestrowane są nowe znaki towarowe.
Tło sporów
W branży gier coraz częściej jako znaki towarowe rejestrowane są tytuły poszczególnych produkcji. Obecnie stało się to wręcz pewnym standardem, podobnie jak to jest w przypadku filmów, książek czy komiksów. W odniesieniu do tego rodzaju produktów tytuł odgrywa rolę szczególną, staje się nośnikiem informacji o zawartej w nich treści intelektualnej. Nierzadko tytuł sam w sobie bywa przejawem i odzwierciedleniem twórczości osób odpowiedzialnych np. za produkcję gry, zarówno pod względem słownym, znaczeniowym, jak i graficznym. Oryginalnemu opracowaniu nazwy poświęca się więc wiele czasu i wysiłku. Może się jednak zdarzyć, że kilku twórców zapragnie w ten sam lub zbliżony sposób zatytułować gry opowiadające podobne historie lub nawiązujące do takich samych motywów, zdarzeń czy postaci. W takich sytuacjach przedsiębiorca chcący zarejestrować tytuł nowej gry jako znak towarowy może napotkać sprzeciw konkurenta, który w celu uniemożliwienia, utrudnienia lub opóźnienia wejścia na rynek danej produkcji powoła się na przysługujące mu prawa własności intelektualnej. Praktyka pokazuje, że twórcy gier mogą się zresztą spotkać z zarzutami kierowanymi wobec nich także przez podmioty w ogóle niezwiązane z branżą gier i niedziałające w niej (por. sprawa No Man’s Sky[1]). Najczęściej są to właściciele znaków towarowych dobrze znanych, nierzadko renomowanych, dążący do zapewnienia swoim oznaczeniom ekskluzywności poprzez wykluczenie używania określonych słów lub odniesień przez jakiegokolwiek innego przedsiębiorcę w stosunku do jakichkolwiek produktów. W praktyce często zwraca się więc uwagę, że opracowanie tytułu gry – abstrahując od przesłanek twórczych i wizji autorów – powinno być poprzedzone stosownymi audytami prawnymi uwzględniającymi badanie rynku i baz danych odpowiednich urzędów. Nie zawsze jednak zagwarantuje to producentowi gry całkowite bezpieczeństwo prawne. Kiedy indziej twórcy w pełni świadomie pozostaną przy nazwie mogącej generować pewne ryzyko.
Studium przypadku – Gods & Monsters
W 2020 r. jeden z głośniejszych sporów wokół tytułu gry wideo dotyczył produkcji firmy Ubisoft Entertainment SA (dalej: „Ubisoft”), zapowiedzianej pierwotnie jako Gods & Monsters, a opublikowanej ostatecznie pod nazwą Immortals Fenyx Rising. W ramach postępowań rejestracyjnych przed Urzędem Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych (dalej: „USPTO”) i Urzędem Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej (dalej: „EUIPO”) sprzeciwy wobec udzielenia ochrony słownemu znakowi towarowemu Gods & Monsters na rzecz producenta gry złożyła spółka Monster Energy Company (dalej: „MEC”), znana przede wszystkim z wytwarzania napoju energetycznego Monster Energy. Jako podstawę sprzeciwów MEC wskazała przysługujące jej wcześniejsze prawa do licznych znaków towarowych słownych i słowno-graficznych zawierających element słowny MONSTERi istniejące w sprawie ryzyko tzw. konfuzji, tj. wprowadzenia nabywców w błąd co do komercyjnego pochodzenia gry Ubisoftu[2]. W sprzeciwie złożonym przed urzędem amerykańskim MEC wskazała, że zarejestrowanych na jej rzecz znaków intensywnie używa w obrocie już od bardzo długiego czasu (niektórych wobec określonych towarów/usług już od 2002 r.), w związku z czym oznaczenia z rodziny znaków Monster są powszechnie rozpoznawalne oraz sławne[3]. MEC podkreślała również, że od 2003 r. znaki Monster towarzyszą promocji i reklamie różnych towarów i usług z branż: muzycznej, sportowej (w szczególności sportów motorowych) oraz sportów elektronicznych (e-sport). Ponadto uprawniony ze znaku korzystać miał z niego poprzez sponsorowanie profesjonalnych graczy i wydarzeń e-sportowych, a także prowadzenie kanałów informacyjnych dla entuzjastów gier. Wreszcie niektóre znaki Monster miały być stosowane bezpośrednio dla oznaczania pochodzenia gier wideo (np. gry pod tytułem Monster Energy Supercross – The Official Videogame). Argumentacja sprowadzała się więc do trzech zasadniczych zarzutów:
- MEC miała wcześniejsze prawa do znaków towarowych podobnych do znaku Gods & Monsters;
- prawa do znaków towarowych przysługujące MEC obejmowały towary i usługi podobne lub identyczne do tych, dla których ochrony poszukiwał Ubisoft;
- znaki towarowe Monster z uwagi na ciągłe i szerokie promowanie, wykorzystywanie oraz dbałość o wizerunek były dobrze znane bardzo szerokiemu kręgowi osób (powszechnie), w związku z czym cieszyły się sławą[4] i silną zdolnością odróżniającą.
Powyższe okoliczności przesądzać miały o tym, że używanie przez Ubisoft w obrocie znaku towarowego Gods & Monsters mogłoby dezorientować, wprowadzać w błąd lub zwodzić nabywców co do komercyjnego pochodzenia wskazanych w zgłoszeniu towarów/usług, tj. wywoływać przekonanie, że zostały one wyprodukowane przez MEC albo w uzgodnieniu z nią.
W odpowiedzi na sprzeciw Ubisoft zakwestionował okoliczności, jakoby znaki towarowe należące do MEC były sławne, a używanie znaku Gods & Monsters w odniesieniu do usług/towarów wskazanych w zgłoszeniu mogłoby dezorientować, wprowadzać w błąd lub zwodzić nabywców. Ubisoft wskazał w szczególności, że w czasie składania odpowiedzi na sprzeciw w poszczególnych klasach produktów jako zarejestrowane lub zawnioskowane widniały już bardzo liczne znaki towarowe zawierające element słowny MONSTER (na terenie USA: w klasie 9 – niemal 300; w klasie 14 – ponad 25; w klasie 16 – ponad 141; w klasie 18 – ponad 30; w klasie 25 – ponad 175; w klasie 28 – ponad 250; w klasie 41 – niemal 300). Mimo to jakiś czas później Ubisoft zdecydował się na rezygnację ze zgłoszenia do USPTO[5], twierdząc, że decyzja ta wynikała wyłącznie z niezwiązanych ze sprzeciwem pobudek twórczych (creative reasons)[6].
Warto zadać sobie pytanie, jakie byłyby dalsze losy zgłoszenia, gdyby Ubisoft postanowił pozostać przy oryginalnym tytule gry. Rozpatrując taką ewentualność, przeanalizować można np. jeden z wcześniejszych sporów zainicjowanych przez MEC. W 2012 r. złożyła ona sprzeciw w postępowaniu zgłoszeniowym przed USPTO w stosunku m.in. do słownego znaku towarowego MonsterFishKeepers (był on zgłoszony dla towarów z klasy 25 w postaci elementów ubioru: czapek, bluz itp.)[7]. W piśmie MEC powołała argumentację zasadniczo zbieżną z tą, jaka później została użyta w sprzeciwie w sprawie znaku Gods & Monsters. Za ryzykiem wprowadzenia nabywców w błąd miały więc przemawiać m.in. powszechna rozpoznawalność wcześniejszych znaków MEC, duże podobieństwo ze znakami zgłaszanymi (zwłaszcza w warstwie koncepcyjnej) oraz identyczność towarów wprowadzanych na rynek tymi samymi kanałami sprzedaży i należących do kategorii produktów relatywnie tanich. Dodatkowo MEC zarzuciła zgłaszającemu, że rejestracja doprowadziłaby do rozmycia renomy znaków Monster i byłaby szkodliwa dla ich odróżniającego charakteru.
Zgłaszający podjął obronę, wskazując m.in., że sporne znaki koegzystowały przez pewien czas na rynku i nie doprowadziło to do wystąpienia żadnych błędów po stronie nabywców. Zwrócił również uwagę, że towary oznaczone jego znakiem przeznaczone są dla wyspecjalizowanego kręgu odbiorców – hodowców dużych ryb. Jednocześnie przeciw ryzyku wprowadzenia nabywców w błąd przemawiać miał m.in. fakt, iż element słowny MONSTER pojawiał się w wielu zarejestrowanych lub faktycznie funkcjonujących na rynku w momencie dokonywania zgłoszenia znakach towarowych – w tym w klasie 25. Zgłaszający zaznaczył też, że nawet jeśli określony znak może być dobrze znany (sławny) i rozpoznawalny wobec produktów z jednej klasy (tu: napoje energetyczne), nie oznacza to automatycznie, że taką samą ocenę wobec znaku należy podzielić w stosunku do innych klas towarów i usług (np. elementów ubioru, tj. klasy 25). Zaprzeczył także renomie znaków Monster w dniu dokonania zgłoszenia. Pozostała część argumentacji została poświęcona ocenie podobieństwa oznaczeń. W tym względzie zgłaszający stwierdził, że wbrew stanowisku MEC elementem dominującym znaku MonsterFishKeepers nie jest samo słowo MONSTER, mimo że występuje jako pierwsze, lecz połączenie dwóch słów – MONSTER FISH – zakreślające całkowicie odmienny zakres desygnatów, a przez to mających odmienne znaczenie („wielkie ryby” zamiast „potwór”). Wskazał ponadto, że sam fakt, iż jeden z porównywanych znaków słownych inkorporuje inny, nie przesądza jeszcze o ich podobieństwie, gdyż muszą być one oceniane według ogólnego wrażenia, jakie wywołują na nabywcy. Nie należy natomiast porównywać ich poszczególnych elementów.
Decyzją z dnia 1 lutego 2016 r. USPTO oddalił sprzeciw MEC w zakresie, w jakim dotyczył on znaku słownego MonsterFishKeepers. W uzasadnieniu swojej decyzji stwierdził, że znaków MonsterFishKeepers i Monster (lub innych z jego rodziny) nie można uznać za podobne. Nie zachodzi więc ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd. Uznał również, że używanie znaku MonsterFishKeepers – przy założeniu renomy znaku Monster w momencie dokonywania zgłoszenia nowego znaku – nie doprowadzi do rozmycia jego odróżniającego charakteru. Za najbardziej interesujące pod kątem niniejszej analizy uznać należy te fragmenty decyzji USPTO, w ramach których:
- odmówiono znakowi Monster sławnego charakteru w odniesieniu do towarów z klasy 25 (elementy ubioru), w której znaki z elementem słownym MONSTER były używane również przez inne podmioty – przekładać się to miało na jego relatywnie słabą zdolność odróżniającą w odniesieniu do towarów z tej klasy;
- oceniono, iż naturalne podobieństwa wynikające z użycia w obu znakach tego samego słowa (MONSTER) nie wystarczają do stwierdzenia podobieństwa znaków w sytuacji, w której występują między nimi także pewne różnice co do ilości i brzmienia pozostałych słów oraz – przede wszystkim – istotna różnica w warstwie koncepcyjnej (znaczeniowej);
- oceniono przedstawiony przez MEC dowód na konfuzję nabywców co do pochodzenia towarów w postaci internetowych wpisów/komentarzy, według których znak zgłaszającego został „skradziony” MEC czy też „naruszał” znaki Monster, jako przemawiający na rzecz wręcz odwrotnej konkluzji (zdaniem urzędu z wpisów wynikało jednoznacznie, że internauci doskonale zdawali sobie sprawę, iż mają do czynienia ze znakami pochodzącymi od różnych podmiotów).
Mając na uwadze przytoczoną wyżej analizę, bronić można tezy, że MEC miałaby istotne trudności w wykazaniu, iż rejestracja znaku Gods & Monsters naruszy jej prawa. Należy bowiem wskazać, że w odniesieniu do kategorii gier znak Monster pochodzący od MEC nie wydaje się obecnie powszechnie rozpoznawalny (sławny). Z elementu słownego MONSTER w dniu dokonania zgłoszenia znaku Gods & Monsters dla produktów w tej kategorii korzystały już zresztą inne znaki towarowe, w szczególności znak Monster Hunter[8] (zarejestrowany zarówno w USPTO, jak i w EUIPO) oraz znak Monster Prom(zarejestrowany w USPTO). Co ciekawe, w rejestrze prowadzonym przez USPTO w momencie wnoszenia sprzeciwu przez MEC był już także zarejestrowany identyczny[9] do zgłoszonego przez Ubisoft znak słowny Gods and Monsters, zawnioskowany przez osobę fizyczną dla usług z klasy 35 (m.in. usługi menedżerskie). Niezależnie od tego, kierując się powszechnie akceptowaną zasadą, za wyróżniający się element słowny znaku Gods & Monsters należałoby uznać raczej pierwsze z zawartych w nim słów, tj. słowo GODS. W warstwie koncepcyjnej z kolei możliwe byłoby też dostrzeżenie różnic względem znaku Monster: (1) posłużenie się liczbą mnogą, (2) nawiązanie do dwóch różnych rodzajów istot: bogów i potworów, (3) wrażenie możliwego konfliktu między nimi, (4) odniesienie mitologiczne lub fantasy. Jeśli chodzi natomiast o wątek renomowanego charakteru znaku Monster, a tym samym szerszy zakres ochrony (co nie zostało w sprzeciwie podniesione), to należy ograniczyć się do konstatacji, że w praktyce wykazanie tej okoliczności przez wnoszącego sprzeciw bywa niezwykle trudne[10]. Warto przypomnieć m.in., że twierdzenia o renomie znaku i rozmyciu jego zdolności odróżniającej na skutek rejestracji i używania nowego oznaczenia bez względu na klasę towaru pojawiły się początkowo w sprzeciwie złożonym we wspomnianej już sprawie No Man’s Sky. Mimo to zgłaszający sprzeciw wycofał go po dokonaniu przez zgłaszającego ograniczenia zakresu zgłoszenia.
Studium przypadku – Dungeons
Warto porównać poczynione we wcześniejszym punkcie obserwacje ze stanowiskiem w przedmiocie znaków towarowych – tytułów gier – wyrażonym pod koniec 2019 r. przez Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej. Na kanwie sprawy numer T-700/18, zainicjowanej odwołaniem od decyzji EUIPO, unijny organ władzy sądowniczej dokonał bowiem kilku interesujących ocen stanu faktycznego w pewnym zakresie zbliżonego do tego ze sprawy Gods & Monsters. Wspomniany spór zapoczątkowany został sprzeciwem, jaki wobec zgłoszenia do rejestracji przez Kalypso Media GmbH (dalej: „Kalypso”) znaku słownego Dungeons dla produktów z klas 9, 28 i 41 wniósł przedsiębiorca Wizards of the Coast LLC (dalej: „Wizards”), uprawniony z wcześniejszego znaku słownego Dungeons & Dragonsdla klas 9, 16 i 41. Trybunał, a wcześniej EUIPO, miał więc do czynienia z sytuacją, w której to znak wcześniejszy zawierał kilka elementów słownych, w tym ten sam element, co cały późniejszy znak słowny.
W swojej analizie Trybunał przypomniał, że oceny możliwości wprowadzenia w błąd należy dokonywać przez pryzmat modelowego odbiorcy. Zdaniem Trybunału w przypadku gier wideo nie jest nim specjalista ani osoba ze specyficznej grupy i nie wykazuje on przy analizie oznaczeń stopnia uwagi wyższego niż przeciętny. Trybunał zwrócił także uwagę na identyczność towarów, dla których zgłoszono/zarejestrowano znaki. Mając to na względzie – podobnie jak wcześniej europejski urząd – Trybunał dopatrzył się między znakami podobieństwa mogącego skutkować wprowadzeniem nabywców w błąd. Nie podzielił m.in. argumentacji zgłaszającego, zgodnie z którą znak Dungeons & Dragons nie ma silnej zdolności odróżniającej, gdyż do obrotu wprowadzane są gry wideo innych producentów z oznaczeniami zawierającymi elementy słowne zarówno DUNGEON(S), jak i DRAGON(S). W ocenie Trybunału przedstawiony przez zgłaszającego materiał dowodowy nie dawał podstaw do dokonania tak daleko idących ustaleń. Po pierwsze Trybunał przypomniał, że sam fakt, iż określone znaki zostały urzędowo zarejestrowane, nie oznacza jeszcze, że są one faktycznie używane (ani dla jakich produktów). Po drugie wskazał, że twierdzenia, jakoby określony element znaku miał niewielką zdolność odróżniającą, muszą być poparte ustaleniami, iż nabywcy rzeczywiście rozróżniają pochodzenie towarów oznaczanych znakami zawierającymi ten – wspólny – element. Jak należy wnosić, Trybunał podzielił także ustalenia EUIPO, że powoływane przez Kalypso jako przykłady znaki towarowe zawierające element słowny DUNGEON(S) są nieadekwatne, ponieważ odmiennie niż znak przez tę firmę zgłaszany, mają również inne odróżniające elementy[11]. Mając na uwadze wszystkie powyższe konkluzje, Trybunał uznał, że nie zachodzą okoliczności mogące niwelować podobieństwo występujące między znakami Dungeons i Dungeons & Dragons w warstwie wizualnej, fonetycznej i znaczeniowej. W przypadku pierwszych dwóch z nich Trybunał podzielił ustalenia urzędu, uznając, że podobieństwo między znakami jest wysokie. Wspomniał m.in., że przy ocenie złożonych znaków słownych uwaga odbiorców zasadniczo koncentruje się na ich pierwszym elemencie (tu: DUNGEONS). Dodał także, że podobieństwo fonetyczne wzmacnia okoliczność, iż oba elementy słowne znaku wcześniejszego zaczynają się na tę samą literę („d”) i kończą trzema tymi samymi literami („ons”). Warto wtrącić w tym miejscu, że analizując te dwie warstwy, EUIPO w pierwszej instancji stwierdził m.in., iż jednym z powodów, dla których przyjąć musiał wysoki stopień podobieństwa znaków, był fakt, że nie miały one odróżniających elementów graficznych. W przypadku trzeciej warstwy (znaczeniowej) Trybunał ocenił stopień podobieństwa znaków jako średni/umiarkowany. Wynikało to z faktu, że w przeciwieństwie do elementu słownego MONSTER ze sprawy MonsterFishKeepers element słowny DUNGEONS w obu znakach miał dokładnie te same konotacje. W konsekwencji Trybunał stwierdził podobieństwo między znakami Dungeons i Dungeons & Dragons w ujęciu globalnym (ocena całościowa).
Podsumowanie
W świetle poczynionych wyżej ustaleń sformułować można kilka wniosków. Po pierwsze w ramach prac nad tytułem gry uwzględnić należy problem jego potencjalnej kolizji z oznaczeniami gier innych producentów, a także z renomowanymi znakami towarowymi przedsiębiorców z innych branż. Po drugie należy zdawać sobie sprawę z tego, jakie czynniki mogą mieć wpływ na dopuszczalność rejestracji konkretnego tytułu gry jako znaku. Dzięki temu ryzyko potencjalnego sporu lub przegranej można wykluczyć lub zminimalizować na bardzo wczesnym etapie, np. wprowadzając w tytule nieznaczne zmiany. Po trzecie w razie konieczności prowadzenia sporu pamiętać należy, że podnoszone w ramach postępowania argumenty powinny znajdować odzwierciedlenie i poparcie w przedłożonych razem z pismami i, przede wszystkim, odpowiednio dobranych dowodach. Po czwarte wreszcie, krytycznie podchodzić należy do twierdzeń podmiotów, które powołując się na przysługujące im prawa ochronne na znak towarowy, przypisują sobie dużo szerszy zakres ochrony, niż mogłoby to wynikać z przepisów prawa, np. niezasadnie zapewniając o „oczywistym” podobieństwie pewnych oznaczeń lub o renomie swojego znaku (trademark bullying).
[1] Twórcy gry wideo pod tytułem No Man’s Sky na etapie rozpoczętego pod koniec 2013 r. procesu rejestracji znaku towarowego napotkali sprzeciw przedsiębiorcy brytyjskiego działającego w branży mediów i telekomunikacji, uprawnionego m.in. ze znaków Sky, My Sky i Team Sky. W związku ze sprzeciwem twórcy gry postanowili zmodyfikować listę towarów/usług, dla których wnosili o udzielenie ochrony, natomiast nie zaniechali rejestracji w całości. Z obszernej listy początkowo obejmującej rejestrację licznych towarów i/lub usług w klasach: 9, 14, 16, 18, 21, 25, 28, 35, 38, 41, 42 w końcowej wersji zgłoszenia pozostały wyłącznie pojedyncze kategorie w klasach: 9, 16, 25, 28, 41 i 42. W związku z ograniczeniem zakresu wniosku o rejestrację sprzeciw został wycofany.
[2] W przypadku obu sprzeciwów MEC domagała się odmowy rejestracji wobec wszystkich klas towarów, w odniesieniu do których producent gry wnioskował o przyznanie ochrony znakowi Gods & Monsters, w tym także (przede wszystkim) wobec gier wideo. Jest to interesujące o tyle, że w przypadku znaków przeciwstawionych rejestracji na terenie Unii Europejskiej żaden ze znaków MEC nie został zastrzeżony wobec tradycyjnych – cyfrowych lub „pudełkowych” – gier wideo (tylko jeden ze znaków został zastrzeżony wobec usług polegających na udostępnieniu możliwości korzystania online z gier nieprzeznaczonych do pobrania).
[3] Użyte w sprzeciwie terminy „well established” oraz „famous” wydają się odpowiadać używanym w prawie europejskim pojęciom znaków powszechnie znanych („well known”) oraz mających renomę („repute”). Warto jednak zaznaczyć, że w prawie amerykańskim określenia „fame” (sława) używa się zarówno w kontekście wprowadzenia w błąd – jako wyznacznik tego, czy znak jest dobrze znany w danej kategorii dóbr/usług, a przez to „silny” na użytek oceny możliwości wystąpienia konfuzji („likelihood of confusion fame”) – jak i w kontekście oceny możliwości rozmycia rozpoznawalności znaku renomowanego znanego powszechnie odbiorcom w oderwaniu od kategorii produktów („dilution fame”). Progi wykazania tych dwóch rodzajów sławy są różne – w tym drugim wypadku jest on wyższy. W niniejszym przypadku chodziło o pierwszy z nich.
[4] Co ciekawe, w sprzeciwie nie wspomniano w ogóle o oryginalnej akcji promocyjnej z 2019 r., polegającej na lokowaniu produktu – napoju energetycznego Monster Energy – w ramach gry komputerowej pod nazwą Death Stranding. Być może obawiano się, że okoliczność ta mogłaby zostać wykorzystana jako dowód na to, że znak Monster nie jest jednak kojarzony z klasą towarów w postaci gier komputerowych jako takich (skoro sam jego właściciel pozwala na umieszczanie tego znaku w grach wideo wytwarzanych przez podmioty trzecie).
[5] W dniu publikacji niniejszego tekstu zgłoszenie do EUIPO wciąż znajduje się w fazie postępowania ze sprzeciwu, którego etap „niesporny”, tzw. cooling-off period, został przedłużony do 7 marca 2022 r.
[6] Na skutek wycofania zgłoszenia przez Ubisoft zgodnie z amerykańską procedurą doszło do uwzględnienia sprzeciwu złożonego przez MEC. Ubisoft nie uzyskał bowiem zgody podmiotu sprzeciwiającego się rejestracji na cofnięcie zgłoszenia.
[7] Sprawy połączone: sprzeciw nr 91205893 (główny) i sprzeciw nr 91205924 (Monster Energy Company v. Li-Wei Chih).
[8] Seria gier dystrybuowanych pod znakiem Monster Hunter obejmuje już kilkanaście pozycji.
[9] Znaki różnią się co prawda zapisem spójnika „i” (&/and), ale nie ma to żadnego przełożenia na różnice w warstwie fonetycznej lub znaczeniowej. Zasygnalizowana odmienność w warstwie wizualnej ma natomiast dla znaków słownych marginalne znaczenie.
[10] W decyzji USPTO w sprawie MonsterFishKeepers urząd przypomniał, że ustalenie renomy znaku wymaga według prawa amerykańskiego analizy czterech różnych czynników. Do stwierdzenia możliwości rozmycia tej renomy przez używanie innego znaku rozważyć należy natomiast szereg kolejnych okoliczności (w tym zakresie urząd podał sześć przykładowych kryteriów oceny).
[11] Może to tłumaczyć, dlaczego firma Wizards nie zgłaszała sprzeciwów w postępowaniach rejestracyjnych innych znaków z elementem słownym DUNGEONS dla gier wideo, jak np. Happy Dungeons (rejestracja 16.02.2016 r.), Knights & Dungeons (rejestracja 12.09.2018 r.), Minecraft: Dungeons (rejestracja 03.10.2018 r.), czy Clans & Dungeons (rejestracja 07.10.2020 r.).