Prężnie rozwijająca się branża e-sportowa to już nie tylko nieodłączna gałąź współczesnego współzawodnictwa i rozrywki, ale również nowe narzędzie budowania kompetencji zawodowych i rozwoju przemysłu kreatywnego. O specyfice rynku sportów elektronicznych stanowi bardzo duże zróżnicowanie uczestniczących w nim podmiotów. Do najważniejszych zaliczyć należy producentów i dystrybutorów gier, organizatorów zawodów, właścicieli drużyn oraz nadawców transmisji z rozgrywek e-sportowych. Istotną rolę pełnią także różnego rodzaju podmioty, których zawodowa działalność opiera się na wykorzystaniu narzędzi oferowanych przez Internet oraz social media (influencerzy, youtuberzy, vlogerzy, streamerzy itp.).

Zróżnicowanie podmiotów uczestniczących w „ekosystemie” sportów elektronicznych przekłada się na szeroki zakres obszarów prawa mających zastosowanie do ich działalności. Można je podzielić na obszary wsparcia prawnego, do którego zaliczamy takie dziedziny jak: prawo sportowe, prawo mediów, ochrona własności intelektualnej (w tym wizerunku), podatki, ochrona danych osobowych (RODO), gry i zakłady wzajemne, organizacja imprez masowych, rozwiązywanie sporów czy kontrakty e-sportowe, oraz obszary wsparcia regulacyjnego, obejmujące przykładowo: współpracę z regulatorami istotnymi dla branży e-sportu, tworzenie zasad i standardów uprawiania e-sportu, organizacji zawodów oraz szkolenia zawodników (m.in. Minister Sportu), współkreowanie warunków dla programów grantowych skierowanych do sektora gamingowego (m.in. PFR, NCBiR, PARP) czy konsultacje oraz udział w pracach grup roboczych nad nowymi regulacjami prawnymi.

Warto mieć też na uwadze, że e-sport generuje zbliżone do występujących w sporcie tradycyjnym ryzyka związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa. W tym kontekście pojawiają się problemy z manipulowaniem wynikami[1] czy z dopingiem[2] w zupełnie nowym, cyfrowym wymiarze tych naruszeń. Istniejące regulacje prawne właściwe dla sportów tradycyjnych często ich nie obejmują. W tego rodzaju przypadkach należy posiłkować się rozwiązaniami właściwymi dla innych dziedzin, na przykład przestępstw komputerowych lub naruszeń praw własności intelektualnej.

Heterogeniczność e‑sportu generuje wiele nowych wyzwań dla legislatora, dla regulatorów czy wreszcie dla prawników próbujących dostosować aktualnie obowiązujące przepisy do specyfiki sportów elektronicznych. Bez wątpienia konieczne jest przyjęcie nowych regulacji w tym obszarze poprzez uchwalanie prawa pozytywnego, różnego rodzaju koregulacje czy wreszcie samoregulację branży.

[1] Czytaj więcej w: Skandale e-sportu. Ustawiane mecze, doping, niezamknięte dachy. Czy to możliwe w grach?, WP Gadżetomania, 07.01.2013. Dostępny online: https://gadzetomania.pl/4187,skandale-e-sportu-ustawiane-mecze-doping-niezamkniete-dachy-czy-to-mozliwe-w-grach.

[2] Czytaj więcej w: M. Bellon, Polska firma powalczy technologią z hakerami i „dopingiem” w e-sporcie, Business Insider Polska, 26.01.2018. Dostępny online: https://businessinsider.com.pl/technologie/nowe-technologie/oszustwa-i-doping-w-esporcie/y1lj5dy; K. Kania, Doping w e-sporcie, PrawoSportowe.pl, 23.05.2017. Dostępny online: https://prawosportowe.pl/a/doping-w-e-sporcie.