Agnieszka Karcz

Associate

Bio

Specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, ze szczególnym uwzględnieniem prawa autorskiego, a także w prawie nowych technologii. Na co dzień doradza klientom z branży internetowej oraz e-sportowej. Posiada szerokie doświadczenie w obsłudze prawnej produkcji filmowych i rozrywkowych oraz wydarzeń kulturalnych. Opiniowała i negocjowała umowy koprodukcyjne i dystrybucyjne z największymi podmiotami na rynku międzynarodowym, w tym z europejskimi i amerykańskimi studiami filmowymi. Doradzała przy unowocześnianiu i bieżącym prowadzeniu jednej z największych platform VOD w Polsce. Pracowała również dla wiodącego ogólnopolskiego nadawcy telewizyjnego. Doświadczenie zawodowe zdobywała także w Narodowym Instytucie Audiowizualnym (dziś FINA), współpracując jednocześnie z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Posiada również doświadczenie w pracy z organizacjami pozarządowych, w tym współpracowała z Helsińską Fundacją Praw Człowieka.

W zakresie doradztwa przedsiębiorcom świadczącym usługi drogą elektroniczną opiniuje i doradza w zakresie projektów reklamowych i związanych z komunikacją marketingową oraz dotyczącą działań podejmowanych w mediach społecznościowych. W kancelarii uczestniczy w pracach praktyki TMT oraz zespołu MCE (Media Communications Entertainment)

Uczestniczka kursów prowadzonych w ramach Szkoły IP przy Centrum Praw Własności Intelektualnej im. H. Grocjusza w Warszawie. Absolwentka Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. W czasie studiów brała udział w wymianie studenckiej w ramach programu Erasmus na wydziałach prawa i filozofii Uniwersytetu w Zagrzebiu. W 2012 roku ukończyła z tytułem magistra kulturoznawstwo na SWPS Uniwersytecie Humanistycznospołecznym.

Biegle posługuje się językiem angielskim, zna także język chorwacki.


Powiązane newsy

Publikacje 3
30 mar 2022

Czy YouTuber, TikToker, gamer świadczą usługi VoD? Kilka słów o obowiązkach ciążących na dostawcach VoD

Komunikaty KRRiT wywołały niemałe zamieszanie w świecie audiowizualnych usług medialnych, w szczególności wśród podmiotów publikujących swoje treści za pośrednictwem platform takich jak YouTube, TikTok czy Vimeo.

W artykule Piotr Wasilewski, Agnieszka Karcz oraz Bartłomiej Łącki odpowiedzą na pytanie czy użytkownicy platform udostępniania wideo mogą podlegać licznym obowiązkom właściwym dostawcom VoD (w tym obowiązkowi wpisu do wykazu), które nakłada na takie podmioty znowelizowana ustawa o radiofonii i telewizji.

07 paź 2021

Przewodnik po influencer marketingu

Zachęcamy Państwa do lektury Przewodnika po influencer marketingu, który został opracowany przez Grupę Roboczą IAB Polska przy współpracy z Piotrem Wasilewskim i Agnieszką Karcz! W przewodniku przeczytają Państwo czym jest Influencer marketing, a także jak powinna wyglądać i czym się charakteryzuje praca na linii klient – agencja – Influencer oraz odbiorca. 

10 wrz 2021

Udźwignąć dzieło

Od 1 stycznia 2021 r. przedsiębiorcy mają obowiązek zgłaszania zawartych umówi o dzieło do Zakładu Ubezpieczeń Społecznych. Przepis ten szczególnie dotknął branżę medialną. Na łamach magazynu Press Agnieszka Karcz udzieliła kilku porad m.in.: jak firmy mogą radzić sobie z nowymi obowiązkami oraz jaką umowę należy zawrzeć w poszczególnych przypadkach.

Aktualności 5
26 wrz 2022

Rekomendacje Prezesa UOKiK dot. oznaczania treści reklamowych w social mediach

To pierwszy tego rodzaju dokument wydany przez organ regulacyjny w Polsce! 

15 wrz 2022

CEE Legal HUB BootCamp 2022

W dniach 14-16 września 2022 r. na Kampusie Google for Startups w Warszawie będzie miał miejsce kolejny CEE Legal HUB BootCamp 2022.  

05 wrz 2022

Poland business run 2022

Jak co roku drużyny TKP wzięły udział w charytatywnym biegu Poland Business Run. Celem inicjatywy jest zebranie środków dla osób, które na co dzień zmagają się z problemami niepełnosprawności i potrzebują wsparcia.

06 lip 2022

Parlament Europejski przyjął Akt o usługach cyfrowych

Zespół Media Communication & Entertainment opracował praktyczna listę Q&A na temat najważniejszych zagadnień wynikających z Aktu o usługach cyfrowych.  

18 maj 2022

Zakończyliśmy I edycję TKP Academy

I edycja TKP Academy – Student Program przeszła już do historii. 

Wydarzenia 1
26 maj 2022

Forum IAB 2022

Forum jest od lat najbardziej inspirującą konferencją marketingową w Polsce i z powodzeniem wytycza standardy najlepszych praktyk. Na uczestników czeka ogrom wiedzy i inspiracji z branży digital marketingu w Polsce.

W dniu 8 czerwca 2022 r.  Agnieszka Karcz wygłosi prelekcję pt. “Transparentność to must have w influencer marketingu – okiem prawnika”.

W tym roku Forum IAB 2022 będzie miało formę hybrydową – spotkamy się stacjonarnie w Warszawie lub online z dowolnego miejsca na świecie.

Organizatorem Forum jest Związek Pracodawców Branży Internetowej IAB Polska.

Blog 8
04 paź 2022

Zmiany w reklamowaniu suplementów diety

W wykazie  prac legislacyjnych i programowych Rady Ministrów znalazły się założenia do projektu ustawy o zmianie ustawy o bezpieczeństwie żywności i żywienia. Wynika z nich wprowadzenie szczegółowych zasad związanych z prezentacją i reklamowaniem suplementów diety. Planowany termin przyjęcia projektu przez Radę Ministrów to IV kwartał 2022 r.

22 lut 2022

Czy YouTuber, TikToker lub gamer świadczy usługi VoD, czyli o obowiązkach ciążących na dostawcach VoD – analiza rozszerzona

W ostatnim czasie Krajowa Rada Radiofonii i Telewizji[1] opublikowała komunikaty, przypominające o obowiązku zgłoszenia się przez podmioty dostarczające audiowizualne usługi medialne na żądanie (VoD) do właściwego dla nich wykazu. Podmioty prowadzące taką działalność w dniu 1 listopada 2021 r. zostały zobligowane na mocy zmienionej ustawy o radiofonii i telewizji[2] do dokonania zgłoszenia najpóźniej do dnia 1 lutego 2022 r. Niedopełnienie tego obowiązku jest zagrożone karą administracyjną w wysokości do dwudziestokrotności przeciętnego miesięcznego wynagrodzenia w sektorze przedsiębiorstw[3]. Pojawiające się komunikaty KRRiT wywołały niemałe zamieszanie w świecie audiowizualnych usług medialnych, w szczególności wśród osób publikujących swoje treści za pośrednictwem platform takich jak YouTube, TikTok czy Twitch. Szereg informacji oraz różnych komentarzy w przestrzeni publicznej, które były odpowiedzią na komunikaty KRRiT spowodował niemały chaos, wskutek czego trudno jest oddzielić rzetelne analizy od powielania niesprawdzonych lub niepełnych informacji mogących wprowadzać czytelników w błąd. Wobec powyższego stawiamy zatem pytanie, czy podmiot udostępniający treści audiowizualne za pośrednictwem platform VSP – takich jak np. YouTube, TikTok, Vimeo czy Twitch – może zostać zakwalifikowany w świetle ustawy RTV jako dostawca usług VoD? Jeśli tak, to jakie obowiązki ciążą na takim dostawcy? W niniejszym artykule postaramy się przybliżyć wszystkie te kwestie, a także wskazać na wątpliwości nad którymi warto dyskutować z krajowym regulatorem.

30 sty 2020

Możliwość powołania polskiego związku sportów elektronicznych

W dniu 16 października 2019 r. uchwalono ustawę nowelizującą z dniem 4 grudnia 2019 r. dotychczasową ustawę o sporcie[1]. Obowiązujące już nowe przepisy dotyczą przede wszystkim tworzenia oraz funkcjonowania polskich związków sportowych. Na ich gruncie związek sportowy występujący z wnioskiem o utworzenie nowego polskiego związku sportowego zobowiązany jest załączyć między innymi zaświadczenie o swej przynależności do międzynarodowej federacji sportowej działającej w sporcie olimpijskim lub paraolimpijskim bądź innej uznanej przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl)[2]. W przypadku e-sportu problemem jest to, że międzynarodowe organizacje, które zrzeszają podmioty działające w tej dyscyplinie, nie są uznawane przez MKOl.

Nowelizacja z końca ubiegłego roku zawiera jednak furtkę pozwalającą związkom sportowym uzyskać wnioskowany status mimo niespełniania wspomnianego wymogu. Zgoda na utworzenie polskiego związku sportowego, której udziela minister właściwy do spraw kultury fizycznej, może teraz zostać wyrażona również w przypadku przynależności do wskazanych w rozporządzeniu wykonawczym do ustawy międzynarodowych organizacji sportowych, które nie są uznawane przez MKOl[3]. Tym samym krąg podmiotów (związków sportowych), które będą mogły uzyskać status polskiego związku sportowego, może się znacznie rozszerzyć.

Należy podkreślić, iż ministerialny wykaz (na który nadal czekamy) będzie obejmował tylko te organizacje, które spełniają określone warunki. Pod uwagę będą brane następujące kryteria: aktywny udział w systemie walki z dopingiem (np. posiadanie obowiązującego porozumienia ze Światową Agencją Antydopingową – WADA), zasięg funkcjonowania podmiotu (np. działanie struktur organizacyjnych na różnych kontynentach), popularność (medialność) oraz stopień rozwoju (poziom współzawodnictwa na świecie, kontynentach)[4]. Oznacza to, że w wykazie będzie się mogła znaleźć tylko taka organizacja, która posiada odpowiednią renomę i wyróżnia się na rynku swoją pozycją oraz działalnością, w tym w kontekście przeciwdziałania patologiom sportowym (dopingowi).

Na tym tle trzeba zaznaczyć, że z utworzeniem polskiego związku sportowego wiążą się określone uprawnienia przysługujące tylko organizacjom o tym statusie. Zasadą jest przy tym wyłączność związków w zakresie tych uprawnień. W szczególności mają one wyłączne prawo do:

  1. organizowania i prowadzenia współzawodnictwa sportowego o tytuł Mistrza Polski oraz o Puchar Polski w danym sporcie;
  2. ustanawiania i realizacji reguł sportowych, organizacyjnych i dyscyplinarnych we współzawodnictwie sportowym organizowanym przez związek, z wyjątkiem reguł dyscyplinarnych dotyczących dopingu w sporcie;
  3. powołania kadry narodowej oraz przygotowania jej do igrzysk olimpijskich, igrzysk paraolimpijskich, igrzysk głuchych, mistrzostw świata lub mistrzostw Europy oraz
  4. reprezentowania tego sportu w międzynarodowych organizacjach sportowych[5].

Polski związek sportowy może ponadto utworzyć ligę zawodową, jeśli tylko w danej dyscyplinie współzawodnictwo sportowe jest organizowane w formie rozgrywek ligowych.

Podsumowując, rozporządzenie które zostanie wydane w następstwie omówionej zmiany ustawy o sporcie być może wreszcie pozwoli na utworzenie polskiego związku sportów elektronicznych, któremu przysługiwać będą prawa wyłączne określone w ustawie oraz szerokie kompetencje lobbingowe i regulacyjne dla całej dyscypliny.

[1] Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 1468 ze zm.).

[2] Artykuł 11 ust. 2 pkt 4) ustawy o sporcie.

[3] Zgodnie z projektowaną zmianą brzmienia art. 11 ust. 2 pkt 4) ustawy o sporcie do wniosku do ministra właściwego do spraw kultury fizycznej o wyrażenie zgody na utworzenie polskiego związku sportowego dołącza się zaświadczenie o przynależności do międzynarodowej federacji sportowej działającej w sporcie olimpijskim lub paraolimpijskim lub innej uznanej przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski albo ujętej w wykazie, o którym mowa w ust. 2a.

[4] Zob. uzasadnienie do projektu ustawy o zmianie ustawy o sporcie (druk sejmowy nr 3388).

[5] Art. 13 ust. 1 ustawy o sporcie.

14 sty 2020

Rozwój e-sportu w Polsce i na świecie

W dzisiejszym, cyfrowym świecie e-sport stanowi nowoczesną formę rozrywki, która już dawno przestała być wyłącznie towarzyską aktywnością. Niemal codziennie organizowane są turnieje e‑sportowe w formule wzorowanej na tradycyjnych rozgrywkach sportowych, a dla wielu profesjonalnych e-sportowców rywalizacja w grach komputerowych stała się podstawowym źródłem utrzymania. Segment sportów elektronicznych otwiera nowe, ogromne możliwości nie tylko przed zawodnikami, ale też przed reklamodawcami czy organizatorami wydarzeń popkulturowych.

Rynek sportu elektronicznego na świecie

Aktualne trendy oraz skalę rynku sportów elektronicznych cyklicznie opisuje między innymi Newzoo, globalny dostawca analiz gier i e-sportu. W opublikowanym kilka miesięcy temu raporcie[1] Newzoo szacuje, że wartość rynku e-sportowego za rok 2019 przekroczy 1 mld dolarów, zaś dynamika wzrostu tego sektora utrzyma się na wysokim poziomie 26,7% rocznie. Jeśli chodzi o widownię e-sportu (bo to przede wszystkim o niej, a nie o samych graczach mówi się w kontekście sportów elektronicznych), wskazuje się, że jej liczebność w 2019 roku osiągnie 453,8 mln osób, i przewiduje się jej dalszy dynamiczny przyrost (o ponad 15% w skali roku). Według Newzoo największym dotychczas wydarzeniem e‑sportowym były zorganizowane w roku 2018 mistrzostwa świata w grze League of Legends, które pod tą samą nazwą użytkownicy platformy streamingowej Twitch[2] oglądali na żywo w imponującym wymiarze 53,8 mln godzin. League of Legends została niekwestionowanym zwycięzcą rankingu gier śledzonych na żywo (za pośrednictwem platform Twitch i YouTube) w 2018 roku. Tuż za nią uplasowały się takie gry jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone, Starcraft II, Playerunknown’s Battlegrounds oraz Fortnite[3].

Specyfika e-sportu polega na tym, iż większość treści (content) dostępna jest dla widzów oglądających rozgrywki w Internecie za darmo, a głównym źródłem przychodów są wpływy od sponsorów – udział sponsoringu w łącznych przychodach w e-sporcie w roku 2019 wynosi 456,7 mln dolarów[4]. Ma to niebagatelne znaczenie również z prawnego punktu widzenia, między innymi w kontekście szczególnych regulacji dotyczących sportu zawartych w tzw. ustawach mediowych[5].

E-sport w Polsce

W Polsce miliony osób deklarują, że są graczami (16,4 mln) lub miłośnikami gier (3,5 mln)[6]. Wydarzeniem o światowym zasięgu jest organizowany w Katowicach Intel Extreme Masters (finał międzynarodowego turnieju e-sportu, przeprowadzany od roku 2006). Z kolei 16 września 2019 r. odbył się ósmy już sezon Esports Championship Series, z którego polskojęzyczną transmisję przygotowała agencja FantasyExpo, specjalizująca się w projektach z dziedziny e-sportu. W Polsce odbywają się też inne międzynarodowe wydarzenia, jak na przykład zawody Good Game League, Games Clash Masters czy Apex Legends Preseason Invitational. Potencjał sportów elektronicznych w Polsce dostrzegły również tradycyjne media, między innymi TVP Sport (która podpisała umowę z ligą ESL) oraz Polsat Games (kanał poświęcony przede wszystkim rozgrywkom w League of Legends)[7]. E‑sport to także ogromna przestrzeń rozwoju dla agencji niespecjalizujących się stricte w tym obszarze, ale również szeroko z nim związanych (przykładowo: eMinePro, Gameset, Gamellon).

Ponadto w Polsce zarejestrowano już trzy stowarzyszenia e-sportowe oraz jeden związek sportowy z dziedziny e-sportu. Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych (posługujące się skrótem ESA, utworzonym od angielskiej nazwy stowarzyszenia: Esports Association) jest członkiem międzynarodowej organizacji International Esports Federation (IESF), której siedziba znajduje się w Korei Południowej. Wreszcie to właśnie w Polsce mieści się pierwsze w Europie Środkowo‑Wschodniej, położone w Warszawie, e-sportowe centrum o charakterze biznesowym i treningowym – Kinguin Esports Performance Center.

[1] Newzoo, Esports leagues: one of many opportunities for brands. How brands are tapping into millions of esports fans, 5th edition, March 2019. Źródło: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/.

[2] Internetowa platforma medialna udostępniająca transmisje strumieniowe (na żywo), przede wszystkim z gier komputerowych oraz rozgrywek sportu elektronicznego. Zob.: https://www.twitch.tv/p/about/.

[3] Pełny ranking top gier oglądanych na żywo za pośrednictwem platform Twitch i YouTube w 2018 r. dostępny jest w raporcie Newzoo.

[4] Newzoo, 2019 esports revenue streams – global, including year-on-year growth. Źródło: https://newzoo.com/key-numbers.

[5] Zob.: ustawa z dnia 29.12.1992 r. o radiofonii i telewizji (tekst. jedn.: Dz.U. z 2019 r., poz. 361 ze zm.).

[6]  M. Budimi, Sprite. Marka współtworzy drużynę esportową, [w:] Marka w świecie, Prowly, s. 21.

[7] P. Hekman, Co ma pół miliarda widzów i dwa razy tyle dochodów? E-sport, 13.09.2019. Źródło: http://wyborcza.pl/7,156282,25184817,co-ma-pol-miliarda-widzow-i-dwa-razy-tyle-dochodow-e-sport.html?disableRedirects=true.

11 gru 2019

Formalizacja e-sportu, czyli kluby, związki, ligi

Niewątpliwie istnieje wiele podobieństw między (jeszcze nieformalną) strukturą organizacyjną e-sportu a strukturą organizacyjną sportu tradycyjnego. W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę, że polski ustawodawca zdecydował się tak rozszerzyć dotychczasową definicję legalną sportu, aby m.in. również e-sport podlegał regulacjom właściwym dla sportów tradycyjnych. W ustawie o sporcie[1] dodano (w art. 2 ust. 1a) zapis brzmiący: „za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Z tego rozwiązania płyną między innymi następujące korzyści praktyczne: możliwość ubiegania się o dofinansowanie, zwolnienie przyznawanych nagród z podatku, zwiększenie ochrony zawodników profesjonalnych, ułatwienia w uzyskiwaniu wiz czy ochrona małoletnich.

Kluby (e-)sportowe

W następstwie rozszerzenia definicji ustawowej sportu zawodnicy i drużyny e-sportowe mogą zrzeszać się w klubach. Tak samo jak w przypadku innych dyscyplin klubem (e-sportowym) może być zarówno spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, jak i stowarzyszenie wpisane do KRS. Nazwa klubu sportowego może zawierać określenie „klub sportowy”, lecz nie jest to konieczne. Celem działalności klubu powinien być udział w rozgrywkach sportowych (np. PKD, dział 93 – działalność sportowa, rozrywkowa i rekreacyjna), ale nie musi to być jego jedyny cel. Zakładając klub sportowy, należy sformułować cele, jakie ma on realizować, i dobrać odpowiednią do ich realizacji formę prawną działania.

Związek (e-)sportowy

Minimum trzy kluby sportowe mogą z kolei utworzyć związek sportowy. W sporcie tradycyjnym to właśnie krajowy lub międzynarodowy związek sportowy jest ostatecznym beneficjentem uprawnień – zarówno tych przyznanych ustawą, jak i tych wynikających z samoregulacji środowiska skupionego wokół związku. Z utworzeniem kwalifikowanej formy związku, tj. polskiego związku sportowego, wiążą się określone i przysługujące tylko tego rodzaju organizacji uprawnienia.

Demokratyzacja e-sportu

E-sport nie posiada jednak w tym momencie zaplecza organizacyjnego, które plasowałoby go na tym samym poziomie co inne dyscypliny sportowe w kraju. Ponadto w odróżnieniu od sportów tradycyjnych jest podatny na zagrożenia wynikające z zależności od właścicieli praw do gier stanowiących przestrzeń współzawodnictwa. Dotyczy to twórców, producentów, dystrybutorów oraz deweloperów gier. W rezultacie gracze i profesjonalni zawodnicy nie mają wpływu na sport, który uprawiają, ani kontroli nad nim. Dla przykładu: wycofanie danej gry z rynku lub ingerencja w sposób jej funkcjonowania oddziałuje bezpośrednio na zawodników, którzy wyspecjalizowali się w niej. Podobne ograniczenia dotyczą turniejów organizowanych przez przedsiębiorców z sektora prywatnego – mogą oni w sposób dowolny decydować, które drużyny będą brać udział w rozgrywkach, lub co najmniej ustalać zasady ich uczestnictwa.

Polski związek (e-)sportowy

Tę nierówność można jednak zrównoważyć poprzez odpowiednie zarządzanie poszczególnymi siłami w e-sporcie. Służyłoby temu powołanie struktur – na przykład uregulowanego ustawowo polskiego związku sportowego – które dbałyby o prawa zawodników oraz porządkowałyby rynek poprzez wydanie kodeksów postępowania dla graczy i drużyn czy ustalenie zasad dotyczących transferów oraz arbitrażu. Niezależnie od kompetencji przyznanych ustawą taki związek mógłby również organizować rozgrywki e-sportowe oraz reprezentować interesy klubów – wspierać je w negocjacjach z partnerami biznesowymi, w sprzedaży praw marketingowych czy w promocji marek.

[1] Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 1468 ze zm.).

04 gru 2019

Nagrody i działalność e-sportowa a prawo podatkowe

Konkursy e-sportowe w ustawie o PIT[1]

Zawody e-sportowe można traktować dla celów podatkowych podobnie jak klasyczne konkursy z dziedziny sportu[2], w których nagrody o wartości nieprzekraczającej określonego limitu są zwolnione z podatku. Nagrody uzyskane przez uczestników w takich zawodach powinny korzystać zarówno ze zwolnień, o których mowa w art. 21 ust. 1 pkt 68 ustawy o PIT, tj. zwolnień dotyczących nagród i wygranych o jednorazowej wartości nie wyższej niż 2000 zł, jak i ze zryczałtowanego opodatkowania w wysokości 10% wygranej lub nagrody, uregulowanego w art. 30 ust. 1 pkt 2 ustawy o PIT. Nie rozwiązuje to jednak problemu, gdy jednocześnie mamy do czynienia ze zryczałtowanym 10-procentowym podatkiem od wygranych z gier i konkursów oraz prowadzeniem przez zawodnika jednoosobowej działalności gospodarczej i korzystania przezeń z liniowego PIT. W takim przypadku to e-sportowiec powinien wybrać najkorzystniejszy dla siebie sposób opodatkowania.

Należy jednak mieć na uwadze, że w świetle przepisów ustawy o sporcie nie wszystkie gry elektroniczne lub współzawodnictwo w nich można automatycznie kwalifikować jako sport. Kluczowym dla takiej kwalifikacji będzie komponent współzawodnictwa w grze, oparty na aktywności intelektualnej zawodników. Dopiero w przypadku spełnienia łącznie obydwu tych przesłanek można mówić o sporcie i właściwym dla niego zwolnieniu podatkowym. Stąd też wskazane byłoby dookreślenie przez ustawodawcę, w jakich sytuacjach mamy do czynienia z e‑sportem lub zawodami e-sportowymi i tym samym z uniknięciem niezamierzonego ograniczenia skierowanego przeciw przywilejom przyznanym wybranym aktywnościom czy grom powszechnie uznawanym za e-sportowe, ale niespełniającym definicji legalnej sportu. Warto również zwrócić uwagę, że nagrody dla zawodnika lub drużyny za wyróżniające ich wyniki (e)sportowe nie będą tożsame z nagrodami otrzymanymi za udział w konkursie z dziedziny sportu.

Zwolnienie podatkowe w ustawie o CIT[3]

Działalność związaną ze sportem szczegółowo uregulowano także w ustawie o podatku dochodowym od osób prawnych (CIT). Na mocy art. 17 ust. 1 pkt 4 ustawy o CIT wolne od podatku są dochody podatników, których celem statutowym jest działalność w zakresie kultury fizycznej i sportu – w części przeznaczonej na te cele. Mając zatem na uwadze rozszerzoną o aktywność intelektualną definicję sportu (art. 2 ust. 1a ustawy o sporcie[4]), również przy interpretacji przepisów ustawy o CIT należałoby uznać równoważność – w sensie prawnym – działalności e‑sportowej i działalności w zakresie sportu oraz, co za tym idzie, stosować do tej pierwszej przedmiotowe zwolnienie podatkowe. Warto jednak pamiętać, że na mocy wyłączenia z art. 17 ust. 1c ustawy o CIT zwolnienie to nie dotyczy m.in. spółek.

VAT a działalność (e)sportowa

W ocenie Ministerstwa Finansów e-sport, polegający na rywalizacji w grach komputerowych, nie skorzysta ze zwolnienia z VAT na mocy art. 43 ust. 1 pkt 32 ustawy o podatku od towarów i usług[5]. Przy wykładni tego przepisu istotne znaczenie będzie mieć wyrok TSUE w sprawie The English Bridge Union[6], w którym Trybunał stwierdził, że wymienione w dyrektywie VAT pojęcie „sport” ogranicza się jedynie do aktywności, które cechują się niepozbawionym znaczenia elementem fizycznym, i nie obejmuje wszystkich aktywności mogących w ten bądź inny sposób wiązać się z tym pojęciem. A zatem, jak zaznacza w swoim stanowisku Ministerstwo Finansów, ze zwolnienia z podatku VAT mogą korzystać tylko czynności związane ze sportem, w których element fizyczny ma istotny charakter. Konkludując: aby uzyskać zwolnienie z VAT, każdorazowo należy ocenić, czy gra e‑sportowa wymaga od graczy również aktywności fizycznej.

[1] Ustawa z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 1387 ze zm.).

[2] Wyrok Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego w Warszawie z dnia 27 marca 2019 r. w sprawie III SA/Wa 1079/18.

[3] Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 865 ze zm.).

[4] Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 1468 ze zm.).

[5] Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług (tekst jedn.: Dz. U. z 2018 r., poz. 2174 ze zm.).

[6] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej z dnia 26 października 2017 r. w sprawie C‑90/16.

26 lis 2019

Własność intelektualna i umowy w e-sporcie

W działalności e-sportowej – podobnie jak w sportach tradycyjnych – mamy do czynienia z umowami zawieranymi między innymi z zawodnikami, organizacjami sportowymi, trenerami, sponsorami, nadawcami i organizatorami wydarzeń masowych. Jednak w przypadku e-sportu do tego katalogu podmiotów dodać należy influencerów, streamerów oraz producentów i deweloperów gier. Rodzi to konieczność rozbudowania umów o regulacje z zakresu prawa własności intelektualnej – zarówno na poziomie samej gry, w tym ochrony praw przysługujących jej twórcom i wydawcom, jak i wszystkich działań związanych z graniem i zaangażowanymi w nie osobami.

Dwa oblicza streamera

Wykonanie streamingu, to jest prowadzenie przez gracza transmisji na żywo ze swojej gry, należy rozpatrywać na dwóch płaszczyznach: działania o charakterze wykonawczym gry oraz indywidualnej twórczości zawodnika. Już na poziomie zawierania umowy między sponsorem a streamerem, który ma promować grę, pojawia się problem kwalifikacji formalnoprawnej takiego działania. Gry online niewątpliwie wymagają nieprzeciętnych umiejętności, opracowywania strategicznych posunięć, zwodzenia przeciwników czy szybkiej zmiany taktyki. Nie do końca przekłada się to jednak na twórczy rezultat działalności samego gracza wykraczający poza twórczą warstwę gry. Każde działanie gracza wydaje się o tyle odtwórcze, że sprowadza się do korzystania z rozwiązań przygotowanych przez twórców gry. Nawet jeśli będą one miały rys indywidualny, oparty na niepowtarzalnej strategii konkretnego gracza, to trudno im przypisać przymiot oryginalności. Jak się jednak okazuje, tym, co przyciąga przed monitory rzesze fanów, jest nie tylko gra, ale też często postać samego streamera. Dowcipne komentarze i niebanalne uwagi czy porównania powodują, że gra staje się jedynie tłem dla jego występu jako swoistego entertainera. W takim wypadku można już doszukiwać się cech twórczości opartych na oryginalności i indywidualności nie samej gry, lecz komentarzy i innych działań gracza. Znany i rozpoznawalny gracz gier elektronicznych zaczyna nabierać cech influencera, szczególnie jeśli inne prowadzone przez niego w mediach społecznościowych aktywności związane z grami elektronicznymi czy e-sportowym współzawodnictwem są śledzone przez grupę fanów. Zatem ocena potencjalnej twórczości i rodzaju umowy, jaką należy w związku z tym zawrzeć z graczem bądź influencerem, będzie każdorazowo zależeć od charakteru działalności gracza i oczekiwań stron kontraktu.

Wizerunek gracza

Utrwalanie i rozpowszechnianie wizerunku danej osoby wymaga jej zgody. Ponieważ jednak wizerunek może również stanowić daną osobową, spełnione muszą zostać obowiązki dotyczące przetwarzania takich danych wynikające z RODO. Obowiązki te spoczywają na administratorze danych, którym w przypadku turniejów zazwyczaj będzie organizator imprezy. Ponadto istotna może okazać się wyłączność na korzystanie z wizerunku zawodnika przez sponsora, organizatora bądź innego partnera biznesowego, który chciałby być kojarzony z konkretną drużyną lub zawodnikiem, streamerem lub influencerem. Niezbędne w takim przypadku będzie zatem, oprócz uzyskania stosownej zgody, odebranie od gracza także oświadczenia, że nie współpracuje on z żadnym innym podmiotem i zobowiązuje się takiej współpracy nie nawiązywać (czyli nie zezwalać innemu podmiotowi na korzystanie z jego wizerunku) w trakcie trwania umowy z partnerem.

19 lis 2019

Jakimi prawami rządzi się e-sport

Prężnie rozwijająca się branża e-sportowa to już nie tylko nieodłączna gałąź współczesnego współzawodnictwa i rozrywki, ale również nowe narzędzie budowania kompetencji zawodowych i rozwoju przemysłu kreatywnego. O specyfice rynku sportów elektronicznych stanowi bardzo duże zróżnicowanie uczestniczących w nim podmiotów. Do najważniejszych zaliczyć należy producentów i dystrybutorów gier, organizatorów zawodów, właścicieli drużyn oraz nadawców transmisji z rozgrywek e-sportowych. Istotną rolę pełnią także różnego rodzaju podmioty, których zawodowa działalność opiera się na wykorzystaniu narzędzi oferowanych przez Internet oraz social media (influencerzy, youtuberzy, vlogerzy, streamerzy itp.).

Zróżnicowanie podmiotów uczestniczących w „ekosystemie” sportów elektronicznych przekłada się na szeroki zakres obszarów prawa mających zastosowanie do ich działalności. Można je podzielić na obszary wsparcia prawnego, do którego zaliczamy takie dziedziny jak: prawo sportowe, prawo mediów, ochrona własności intelektualnej (w tym wizerunku), podatki, ochrona danych osobowych (RODO), gry i zakłady wzajemne, organizacja imprez masowych, rozwiązywanie sporów czy kontrakty e-sportowe, oraz obszary wsparcia regulacyjnego, obejmujące przykładowo: współpracę z regulatorami istotnymi dla branży e-sportu, tworzenie zasad i standardów uprawiania e-sportu, organizacji zawodów oraz szkolenia zawodników (m.in. Minister Sportu), współkreowanie warunków dla programów grantowych skierowanych do sektora gamingowego (m.in. PFR, NCBiR, PARP) czy konsultacje oraz udział w pracach grup roboczych nad nowymi regulacjami prawnymi.

Warto mieć też na uwadze, że e-sport generuje zbliżone do występujących w sporcie tradycyjnym ryzyka związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa. W tym kontekście pojawiają się problemy z manipulowaniem wynikami[1] czy z dopingiem[2] w zupełnie nowym, cyfrowym wymiarze tych naruszeń. Istniejące regulacje prawne właściwe dla sportów tradycyjnych często ich nie obejmują. W tego rodzaju przypadkach należy posiłkować się rozwiązaniami właściwymi dla innych dziedzin, na przykład przestępstw komputerowych lub naruszeń praw własności intelektualnej.

Heterogeniczność e‑sportu generuje wiele nowych wyzwań dla legislatora, dla regulatorów czy wreszcie dla prawników próbujących dostosować aktualnie obowiązujące przepisy do specyfiki sportów elektronicznych. Bez wątpienia konieczne jest przyjęcie nowych regulacji w tym obszarze poprzez uchwalanie prawa pozytywnego, różnego rodzaju koregulacje czy wreszcie samoregulację branży.

[1] Czytaj więcej w: Skandale e-sportu. Ustawiane mecze, doping, niezamknięte dachy. Czy to możliwe w grach?, WP Gadżetomania, 07.01.2013. Dostępny online: https://gadzetomania.pl/4187,skandale-e-sportu-ustawiane-mecze-doping-niezamkniete-dachy-czy-to-mozliwe-w-grach.

[2] Czytaj więcej w: M. Bellon, Polska firma powalczy technologią z hakerami i „dopingiem” w e-sporcie, Business Insider Polska, 26.01.2018. Dostępny online: https://businessinsider.com.pl/technologie/nowe-technologie/oszustwa-i-doping-w-esporcie/y1lj5dy; K. Kania, Doping w e-sporcie, PrawoSportowe.pl, 23.05.2017. Dostępny online: https://prawosportowe.pl/a/doping-w-e-sporcie.

Podcast 2
26 maj 2022

Czy e-sport to "the next big thing" dla rozrywki?"

Od 2019 r. definicja sportu w polskim prawie została rozszerzona o tzw. sport elektroniczny. Jednak w praktyce pojawia się wiele wątpliwości i pytań o funkcjonowanie tych form rozrywki. W najnowszym odcinku TKP on air. o e-sporcie opowiadają Agnieszka Karcz i mec. Xawery Konarski. 

14 kw. 2022

Prawo dla influencera: Jak oznaczać treści reklamowe i być transparentnym wobec odbiorców?

W ubiegłym roku Prezes UOKiK wszczął postępowanie wyjaśniające dot. oznaczania przekazów reklamowych przez influencerów. Wzbudziło to wiele wątpliwości i pytań o to kto, kiedy i jak powinien stosować takie oznaczenia, aby nie zawieść zaufania odbiorców treści oraz nie narazić się na kary pieniężne. W drugim odcinku podcastu TKP on air. Prawo. Biznes. Technologia Michał Sobolewski rozmawia z Agnieszką Karcz o prawnych aspektach influencer marketingu.

Poznaj nasz zespół

This site is registered on wpml.org as a development site.